UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MENGINTEGRASIKAN IMTAQ DAN IPTEK MELALUI MEDIA MINECRAF DAN PODCAST DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 5.0 DI SMPN 2 GEMPOL

Authors

  • Sifaul Khusnah Universitas KH Abdul Chalim Mojokerto

Keywords:

Pendidikan Agama Islam, IMTAQ, IPTEK, Minecraft dan Podcast, Revolusi Industri 5.0

Abstract

Integrasi antara nilai-nilai IMTAQ (Iman dan Taqwa) dan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) dalam pendidikan merupakan aspek penting dalam menciptakan generasi yang tidak hanya cerdas secara akademis, tetapi juga memiliki landasan moral dan spiritual yang kuat. Dalam konteks ini, penggunaan Minecraft Education dan podcast sebagai media pembelajaran di SMPN 2 Gempol menjadi inovasi yang menarik. Minecraft Education digunakan untuk membantu siswa memahami konsep-konsep agama melalui visualisasi dan simulasi yang interaktif, sementara podcast memungkinkan siswa mendalami materi dengan mendengarkan penjelasan yang dapat diakses kapan saja. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus untuk mengeksplorasi bagaimana integrasi IMTAQ dan IPTEK diimplementasikan dalam pembelajaran PAI di SMPN 2 Gempol. Data dikumpulkan melalui wawancara, dokumentasi, dan observasi, untuk mendapatkan pemahaman mendalam tentang pengalaman guru dan siswa dalam penggunaan media ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Minecraft dan podcast secara signifikan meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi PAI. Siswa menjadi lebih antusias dan aktif dalam proses belajar, dengan peningkatan pemahaman materi yang lebih mendalam. Selain itu, penggunaan teknologi ini juga meningkatkan keterampilan teknis siswa, membuat pembelajaran lebih relevan dengan kebutuhan dunia modern. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa integrasi IMTAQ dan IPTEK melalui media seperti Minecraft Education dan podcast tidak hanya efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, tetapi juga memperkuat karakter dan nilai-nilai spiritual mereka. Pendekatan ini dapat menjadi model bagi pengembangan pendidikan yang seimbang antara aspek akademis dan moral di era digital.

References

Abd. Majid, 2004. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Abdul Mujib, 2018. Pendidikan Agama Islam Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Adiyana Adam. 2023. "Integrasi Media dan Teknologi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam." Jurnal Amanah Ilmu, vol. 3, no. 1, Juni.

Ahmad Nur Ghofir Mahbuddin. 2020."Model Integrasi Media dan Teknologi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam." Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam. Vol. 3, No. 2, November, hal. 183-196.

Aji, M. A., & Aini, N. (2022). Implementasi Integrasi Pendidikan Agama Islam dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 20(1), 1-16.

Aji, M. A., & Aini, N. (2021). Integrasi Pendidikan Agama Islam dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar.Jurnal Pendidikan Agama Islam, 19(1), 1-16.

Al-Aziz, M. (2021). The Effectiveness of Using Minecraft in Teaching Islamic Religious Education to Elementary School Students. International Journal of Educational Research and Innovation, 13, 1-10.

Al-Hamid, A. (2019). Penggunaan Minecraft untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa tentang Sejarah Islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 17(1), 1-12.

Al-Hamid, A. (2019). Peningkatan Pemahaman Siswa tentang Sejarah Islam Melalui Penerapan Permainan Minecraft. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 17(1), 1-12.

Amin, A. (2023). Pengembangan Permainan Edukasi Tokoh-tokoh Islam Berbasis Minecraft. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 20(1), 1-12.

Arifin, M. (2021). Pengembangan Permainan Edukasi Sejarah Nabi Muhammad SAW Berbasis Minecraft. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 18(2),

Arifin, M., & Kusuma, A. (2020). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Melalui Penerapan Permainan Minecraft di Kelas VII SMP Negeri 13 Malang. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 1(1), 1-10.

Asyhari, M., & Istiqomah, D. (2020). Integrasi Pendidikan Agama Islam dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam Pembelajaran Sejarah di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 18(2), 1-16.

Asyhari, M., & Istiqomah, D. (2023). Efektivitas Integrasi Pendidikan Agama Islam dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam Pembelajaran Sejarah di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 21(1), 1-16.

Dewey, J. (1938). "Experience and Education." New York: Macmillan.

Fitrah, D. A., & Istiqomah, D. (2021). Integrasi Pendidikan Agama Islam dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SekolahMenengah Pertama. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 19(2), 1-16.

Fitrah, D. A., & Istiqomah, D. (2023). Dampak Integrasi Pendidikan Agama Islam dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 21(2), 1-16.

Hamdani, 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.

Huda, N. (2022). Pengembangan Permainan Edukasi Nilai-nilai Islam Berbasis Minecraft. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 19(2), 1-12.

Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. A. (2007). Peran Pembelajaran Kooperatif dalam Instruksi Kelas. Dalam R. E. Slavin (Ed.), Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktik (Edisi ke-8, hlm. 353-376). Boston, MA: Allyn & Bacon.

Kementerian Agama Republik Indonesia, (2023). Pedoman Pengintegrasian Pendidikan Agama Islam dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Jakarta: Kemenag.Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama Republik Indonesia. (2022). Modul Pelatihan Integrasi Pendidikan Agama Islam dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Jakarta: Kemenag.

Kementerian Agama RI. (2013). Kurikulum Madrasah Aliyah. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Islam.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2016). Kurikulum 2013 Revisi 2016. Jakarta: Kemendikbud.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2022). Integrasi Pendidikan Agama Islam dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Jakarta: Kemendikbud.

M. Arifin, 2016. Ilmu Pendidikan Islam. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Markus Persson. (2011). Minecraft: The First Book. San Francisco: No Starch Press.hal 1

Mayer, R. E. (2003). Cognitive theory of multimedia learning. In R. E. Mayer (Ed.), Multimedia learning (pp. 31-43). New York: Cambridge University Press

Mayer, R. E. (2003). Cognitive theory of multimedia learning. In R. E. Mayer (Ed.), Multimedia learning (pp. 31-43). New York: Cambridge University Press.

Mojang Studios. (2023). Minecraft. Mojang Studios.

Muhaimin, 2013. Paradigma Pendidikan Islam. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Muhammad Iqbal. (1985). The Reconstruction of Religious Thought in Islam. Lahore: Ashraf.

Muhammad Noor, 2018. Pendidikan Agama Islam di Era Digital. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Mulyasa, 2007. Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Nasrul, N., Hasnah, S., & Dzakiah, D. (2022). "Kompetensi Guru Di Era Society 5.0." Dalam Prosiding Kajian Islam dan Integrasi Ilmu di Era Society 5.0 (KIIIES 5.0), Volume 1, Pascasarjana Universitas Islam Negeri Datokarama Palu.

Nurhayati, E. (2023). Pengembangan Permainan Edukasi Keberagaman Muslim di Dunia Berbasis Minecraft. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 20(2), 1-12

Nurul Huda, 2012. Integrasi Pendidikan Agama Islam dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Piaget, J. (1970). Science of education and development of the intellect. New York: Grossman.

Priyanto, D. (2014). Pemetaan Problematika Integrasi Pendidikan Agama Islam 222 Dengan Sains Dan Teknologi. Insania : Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan. https://doi.org/10.24090/insani a.v19i2.713.

Pusat Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Islam Kementerian Agama Republik Indonesia. (2023). Hasil Penelitian Integrasi Pendidikan Agama Islam dan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Jakarta: Kemenag.

Rif’atul Himmah, Deony Dewanggi Mulyono. Podcast sebagai media suplemen pembelajaran jarak jauh di era pandemi " IKE: Jurnal Ilmu Komunikasi Efek, vol. 5, no. 1, Juli-Desember 2021.

Risna Lavani. 2023. "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Microsoft Minecraft pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris di SMP Islam Assuraniyah Kota Bekasi." Ejournal UIKA Bogor. Vol. 12, No. 2, Juli. Tersedia di: https://ejournal.uika-bogor.ac.id/index.php/TEK/

Sari, A. (2020). Pengembangan Permainan Edukasi Haji dan Umrah Berbasis Minecraft. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 3(1), 1-12.

Silvia Riskha Fabriar, Alifa Nur Fitri, Ahmad Fathoni. 2022. "Podcast: Alternatif Media Dakwah Era Digital." UIN Walisongo Semarang. Jurnal An-Nida, Vol. 14, No. 1, Januari-Juni.

Sumardianta & Wahyu Kris AW, (2020) Mendidik Generasi Z Dan A, Jakarta: PT

Gasindo, 2018, ISBN 978-020-514-314 Choli, I. Pendidikan Agama Islam dan Industri 4.0. Tahdzib Al-Akhlaq:Jurnal Pendidikan Islam, 3(2), 20-40.

Tim Penyusun. (2022). Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Downloads

Published

2026-02-24

How to Cite

Sifaul Khusnah. (2026). UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MENGINTEGRASIKAN IMTAQ DAN IPTEK MELALUI MEDIA MINECRAF DAN PODCAST DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 5.0 DI SMPN 2 GEMPOL. An-Najmu: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 3(01), 15–25. Retrieved from http://jurnal.staisam.ac.id/index.php/annajmu/article/view/555

Issue

Section

Articles